¿Pueden los juegos de mesa modernos mejorar las habilidades sociales y el trabajo en equipo en estudiantes universitarios?

Doce semanas, 24 sesiones y una selección de juegos de mesa modernos para explorar si jugar alrededor de una mesa puede ayudarnos también a comunicarnos, colaborar y trabajar mejor con otras personas.

Azael J. Herrero

Trabajar en equipo no consiste únicamente en repartir tareas. Implica escuchar, expresar una opinión, negociar, aceptar otras perspectivas, gestionar desacuerdos, tomar decisiones conjuntamente, pedir ayuda cuando es necesario y asumir responsabilidades dentro de un grupo.

Son habilidades esenciales en prácticamente cualquier entorno profesional y, sin embargo, no siempre resulta sencillo encontrar contextos educativos en los que puedan practicarse de una forma continuada y significativa.

¿Podrían los juegos de mesa modernos convertirse en uno de esos contextos?

Esta fue la pregunta de partida de una investigación desarrollada en la Universidad Europea Miguel de Cervantes y publicada en la International Journal of Game-Based Learning con el título Modern Board Games for Teamwork and Social Skills in Higher Education: A Quasi-Experimental Study.

¿Cómo se realizó el estudio?

La investigación se desarrolló durante el curso 2025-2026 mediante el programa Ludo Skills.

Participaron dos grupos de estudiantes universitarios:

  • 15 estudiantes formaron el grupo de intervención y participaron en el programa de juegos de mesa.
  • 52 estudiantes constituyeron el grupo de control y continuaron con su actividad habitual, sin participar en el programa.

La investigación siguió un diseño cuasi-experimental con medidas antes y después de la intervención. Los participantes no fueron asignados aleatoriamente a los grupos, un aspecto importante que debe tenerse en cuenta al interpretar los resultados.

El programa tuvo una duración de 12 semanas y 24 sesiones.

Pero no consistía simplemente en reunir a los estudiantes y poner unos cuantos juegos sobre la mesa.

Doce juegos para provocar formas diferentes de interacción

Un panel de seis expertos seleccionó juegos comerciales que exigieran interacción sostenida entre los participantes y que favorecieran procesos relacionados con el trabajo en equipo: comunicación, coordinación, negociación, resolución conjunta de problemas, manejo de información parcial, toma de perspectiva o regulación del grupo.

La selección incluyó juegos con características muy diferentes:

  • Colaborativos, como Forbidden Island, Pandemic, Horrified o Unlock!.
  • Cooperativos, como Magic Maze y Point of View: Lost Places.
  • De roles ocultos, como The Resistance: Avalon, Secret Hitler o Blood on the Clocktower.
  • Murder Mystery, como Bajo la Luna Azul y Solsticio Oscuro.

Además, algunas sesiones se dedicaron a que los propios estudiantes diseñaran un juego de mesa y posteriormente probaran las creaciones de sus compañeros.

No se trataba simplemente de jugar

Este aspecto es fundamental.

Las sesiones estaban dirigidas por un facilitador con experiencia en el uso educativo y de investigación de los juegos de mesa. Cada encuentro duraba aproximadamente entre 90 y 120 minutos y seguía una estructura similar.

Antes de comenzar, el facilitador introducía brevemente alguna idea relacionada con la habilidad que se pretendía trabajar: coordinación, comunicación, toma de perspectiva o toma de decisiones grupales.

Después llegaba la partida.

Y al finalizar se realizaba un debriefing de unos 15 minutos en el que los participantes reflexionaban sobre lo ocurrido: cómo se habían comunicado, cómo habían tomado decisiones, qué conflictos habían aparecido, quién había participado más o menos y de qué manera esas situaciones podían relacionarse con su vida académica o personal.

Es decir, el juego era el punto de partida de una experiencia de acción, observación y reflexión.

¿Qué se evaluó?

Para comprobar si se producían cambios se utilizaron tres cuestionarios validados, administrados antes y después de las 12 semanas:

  • CHASO, para evaluar habilidades sociales.
  • ATE, para analizar la actitud hacia el trabajo en equipo.
  • ECTE, para evaluar la percepción de competencia para trabajar en equipo.

La pregunta fundamental no era simplemente si los estudiantes mejoraban con el paso del tiempo, sino si la evolución del grupo que había participado en el programa era diferente de la observada en el grupo de control.

Habilidades sociales: una mejora global y cambios en áreas concretas

En el cuestionario CHASO, la puntuación global del grupo que participó en el programa pasó de 122,9 a 138,2 puntos, una mejora de 15,3 puntos.

En el grupo de control la puntuación pasó de 134,4 a 136,9, un incremento de solo 2,5 puntos.

El análisis mostró que la evolución fue significativamente más favorable en el grupo que había participado en las sesiones de juegos de mesa, incluso al controlar estadísticamente la edad y el sexo de los participantes.

Pero las habilidades sociales no mejoraron todas de la misma manera.

De las diez áreas analizadas, cinco mostraron una evolución significativamente más favorable en el grupo de intervención:

  • Expresar sentimientos positivos.
  • Relacionarse con personas por las que se siente atracción.
  • Afrontar situaciones embarazosas.
  • Pedir disculpas.
  • Rechazar peticiones o saber decir «no».

Son situaciones diferentes, pero comparten algo: requieren iniciativa interpersonal, expresión emocional y capacidad para desenvolverse en situaciones sociales que pueden generar cierta incomodidad o incertidumbre.

Una actitud más favorable hacia el trabajo en equipo

El segundo cuestionario evaluaba cómo percibían los estudiantes el hecho de trabajar con otras personas.

Aquí apareció uno de los resultados más claros del estudio.

La puntuación global del grupo de intervención pasó de 63,0 a 65,8 puntos.

En cambio, la del grupo de control descendió de 67,6 a 63,3 puntos.

Además, la evolución fue significativamente más favorable en el grupo de juegos de mesa en las cuatro dimensiones evaluadas:

  • Disposición a trabajar en equipo.
  • Participación dentro del equipo.
  • Menor desinterés hacia el trabajo grupal.
  • Comunicación intragrupal.

Esto resulta especialmente interesante porque el programa no parece haberse relacionado únicamente con la adquisición de determinadas habilidades. También pudo influir en la manera en que los participantes se posicionaban ante el propio trabajo en equipo.

También mejoró la percepción de competencia para trabajar en equipo

El tercer instrumento, ECTE, planteaba otra cuestión: ¿hasta qué punto se considera una persona capaz de desenvolverse eficazmente dentro de un equipo?

En este caso, el grupo de intervención pasó de 104,9 a 116,7 puntos, una mejora de 11,8 puntos.

El grupo de control prácticamente se mantuvo estable: de 114,9 a 115,9 puntos.

De nuevo, el análisis global mostró una evolución significativamente más favorable en quienes habían participado en el programa.

De las nueve competencias analizadas, cinco destacaron especialmente:

  • Eficacia colectiva: confianza en la capacidad del equipo para alcanzar sus objetivos.
  • Apoyo compensatorio: capacidad para ayudar o compensar las dificultades de otros miembros del grupo.
  • Definición de objetivos.
  • Resolución de problemas.
  • Intercambio de comunicación.

¿Por qué podrían producirse estos cambios?

El estudio no permite determinar qué juego o qué mecánica concreta produjo cada mejora. Sin embargo, la propia naturaleza de las experiencias propuestas ofrece algunas pistas.

Los juegos colaborativos y cooperativos utilizados durante el programa obligaban a compartir información, establecer prioridades, coordinar acciones y adaptar las decisiones del grupo a situaciones que cambiaban constantemente.

Los juegos de roles ocultos introducían otro tipo de demandas: había que argumentar, persuadir, cuestionar a los demás, manejar la incertidumbre y defender la propia posición bajo cierta presión social.

Los Murder Mystery añadían toma de perspectiva, reconstrucción de información, razonamiento y diálogo.

Y cuando los estudiantes tuvieron que diseñar sus propios juegos aparecieron además la negociación de roles, la planificación y la toma colectiva de decisiones.

Por tanto, los diferentes tipos de juegos pudieron generar situaciones de aprendizaje social complementarias, en las que determinadas habilidades se practicaban una y otra vez en un contexto seguro y de bajo riesgo.

El juego importa, pero la metodología también

Una de las ideas más importantes de esta investigación coincide con algo que hemos observado en otros proyectos de aprendizaje basado en juegos de mesa:

no basta con jugar.

El posible valor educativo de una partida depende también de cómo se utiliza.

En Ludo Skills había una selección de juegos basada en criterios previamente definidos, un facilitador, repetición de experiencias durante varias semanas y momentos específicos para analizar lo sucedido durante las partidas.

Esa reflexión posterior puede ser especialmente importante. Una cosa es colaborar para intentar salvar el mundo en Pandemic; otra es detenerse después y preguntarse:

¿Por qué hemos tomado esa decisión?
¿Hemos escuchado todas las propuestas?
¿Quién ha liderado el grupo?
¿Qué hemos hecho cuando alguien se equivocaba?
¿Cómo hemos resuelto un desacuerdo?

Es en esa transición entre jugar y reflexionar sobre lo jugado donde una experiencia lúdica puede convertirse en una experiencia educativa estructurada. El propio estudio señala que la selección de los juegos, la facilitación y el debriefing pueden ser elementos esenciales para maximizar su potencial formativo.

¿Qué demuestra realmente este estudio?

Los resultados son prometedores, pero deben interpretarse con prudencia.

En primer lugar, participaron solamente 15 estudiantes en el grupo de intervención, frente a 52 en el grupo de control.

Además, los grupos no se formaron mediante asignación aleatoria. Los estudiantes decidieron voluntariamente participar en el programa, por lo que es posible que quienes se apuntaron tuvieran desde el principio un mayor interés por los juegos, las actividades grupales o este tipo de experiencias extracurriculares.

También existen otras limitaciones:

  • Los resultados se obtuvieron mediante cuestionarios de autopercepción, no mediante observación directa del comportamiento.
  • Algunas subescalas de los cuestionarios presentaron una fiabilidad más reducida.
  • No se realizó una evaluación posterior que permita saber si las mejoras se mantienen meses después.
  • El programa combinó distintos juegos, facilitación, reflexión y diseño de juegos, por lo que no es posible determinar qué componente concreto fue responsable de los cambios.

Por ello, este trabajo no demuestra que jugar a un juego determinado convierta automáticamente a una persona en mejor comunicadora o mejor compañera de equipo.

Lo que sí aporta es evidencia preliminar de que un programa estructurado y prolongado de aprendizaje basado en juegos de mesa modernos puede asociarse con mejoras en habilidades sociales, en la actitud hacia el trabajo en equipo y en la percepción de competencia para desenvolverse dentro de un grupo.

Y esas mejoras aparecieron de forma global en los tres instrumentos utilizados.

Mucho más que entretenimiento

Los juegos de mesa crean pequeñas situaciones sociales una y otra vez.

Hay que hablar. Escuchar. Convencer. Ceder. Organizarse. Interpretar lo que hacen los demás. Afrontar errores. Replantear una estrategia. Pedir ayuda. Ayudar a otro jugador. Decidir cuándo defender nuestra posición y cuándo cambiar de opinión.

Todo ello ocurre dentro de un entorno protegido en el que equivocarse apenas tiene consecuencias: como mucho, perdemos una partida y volvemos a intentarlo.

Los resultados de este estudio sugieren que, cuando esas experiencias se seleccionan y facilitan de manera intencionada, los juegos de mesa modernos pueden ser algo más que un recurso motivador. Pueden convertirse en pequeños laboratorios de interacción social.

En el ámbito universitario podrían utilizarse como complemento en programas de competencias transversales, empleabilidad, acción tutorial, innovación docente o formación extracurricular. No para sustituir otras metodologías, sino para ofrecer un espacio diferente en el que aprender haciendo, hablando y tomando decisiones junto a otras personas.

Porque, algunas veces, aprender a trabajar en equipo puede empezar simplemente sentándonos alrededor de una mesa.

Acceso completo al artículo

Quienes deseen profundizar en la metodología, consultar las valoraciones de cada juego o conocer las recomendaciones prácticas para el profesorado pueden acceder al artículo completo:

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Referencia

Herrero, A. J., Herrero-Martín, M., Aldavero, C., Lahuerta, A., & Martínez-Sinovas, R. (2026). Modern board games for teamwork and social skills in higher education: A quasi-experimental study. International Journal of Game-Based Learning, 16(1):1-22. https://doi.org/10.4018/IJGBL.418937

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