¿Juegan hombres y mujeres de la misma manera? Diferencias en el hobby de los juegos de mesa modernos en España

Hemos publicado un estudio con más de mil participantes que muestra que las diferencias no parecen estar tanto en empezar a jugar como en la forma en que hombres y mujeres participan posteriormente en los espacios más visibles, públicos y especializados del hobby.

Azael J. Herrero

Los juegos de mesa forman parte de la vida de muchas personas desde la infancia. Jugamos con nuestros padres, hermanos o abuelos; descubrimos nuevos títulos gracias a los amigos; compramos juegos, asistimos a eventos, vemos tutoriales, consultamos BoardGameGeek o explicamos las reglas cuando llega un juego nuevo a la mesa. Pero ¿recorremos todos el mismo camino? ¿Empiezan hombres y mujeres a jugar a la misma edad? ¿Llegan al hobby de la misma manera? ¿Juegan con la misma frecuencia? ¿Participan por igual en asociaciones, tiendas, eventos o comunidades especializadas? ¿Se sienten igualmente familiarizados con las mecánicas y las reglas?

Estas son algunas de las preguntas que abordamos en nuestro estudio, y los resultados dibujan una imagen bastante más compleja que la idea simplista de que «los hombres juegan más que las mujeres».

Para los análisis de diferencias por sexo se compararon las respuestas de 446 hombres y 634 mujeres, con edades comprendidas entre los 10 y los 86 años para un total de 1.080 participantes.

Se creó una encuesta de hábitos de juegos de mesa que analizaba aspectos como: edad de inicio, quién nos introduce en ellos, frecuencia y duración de las partidas, personas con las que jugamos, asistencia a eventos, tamaño de la colección, compra de juegos, uso de medios especializados, aprendizaje de reglas, conocimiento de mecánicas, juego en solitario o participación en plataformas como BoardGameGeek y LaBSK. Es decir, no queríamos preguntar únicamente cuánto juega una persona, sino intentar comprender cómo participa en el hobby.

Uno de los primeros resultados resulta especialmente interesante. Las mujeres de la muestra no habían llegado más tarde a los juegos de mesa. Así, el 50 % de las mujeres comenzó a jugar entre los 0 y los 6 años, y el 91,5 % había empezado antes de cumplir los 13. Entre los hombres, el 77,6 % había comenzado antes de esa edad.

También encontramos diferencias en la forma de descubrir los juegos. El 87,1 % de las mujeres señaló a algún familiar como una de sus vías de entrada a los juegos de mesa, frente al 69,5 % de los hombres. En cambio, los amigos aparecieron como puerta de entrada con mayor frecuencia entre los hombres: 34,5 %, frente al 18 % de las mujeres.

Esto plantea una primera idea interesante: la diferencia posterior en la participación especializada no parece explicarse porque las mujeres tengan menos contacto con los juegos durante la infancia. De hecho, ocurre justamente lo contrario. Lo que parece cambiar es el contexto en el que se desarrolla esa relación con los juegos.

Cuando observamos la práctica actual, comienzan a aparecer diferencias más claras. Los hombres declararon jugar con mayor frecuencia, realizar sesiones más largas, dedicar una mayor parte de su tiempo libre a los juegos de mesa y elegirlos con más frecuencia como actividad principal de ocio. Por ejemplo, un 37 % de los hombres realizaba habitualmente sesiones de dos horas o más, frente al 14,5 % de las mujeres. También cambiaban los espacios y las compañías. Las mujeres jugaban con familiares con mayor frecuencia. Los hombres, por su parte, aparecían en mayor medida jugando con amigos, conocidos, desconocidos o en espacios como asociaciones, tiendas especializadas y eventos. El 26,5 % de los hombres señaló asociaciones, tiendas o ferias entre sus lugares habituales de juego, frente al 7,7 % de las mujeres. Y el 27,1 % de los hombres declaraba acudir a eventos, quedadas o ferias con bastante frecuencia o más, frente al 9,9 % de las mujeres. Las diferencias, por tanto, parecen aumentar conforme pasamos del entorno doméstico y familiar hacia formas de participación más públicas y vinculadas al hobby especializado.

Para intentar representar esta diversidad, el estudio desarrolló una clasificación operativa de cinco perfiles de jugador. Es importante detenerse aquí porque estos perfiles no son un test de personalidad ni pretenden afirmar que existan cinco clases naturales e inmutables de jugadores. Son categorías creadas para el estudio a partir de diferentes comportamientos relacionados con la implicación general, la participación social y la implicación especializada. Los cinco perfiles son:

  • Jugador ocasional: juega de manera esporádica y presenta una implicación general relativamente baja.
  • Jugador social: su relación con los juegos está especialmente vinculada a compartir tiempo y experiencias con otras personas, sin que necesariamente exista una fuerte especialización en el hobby.
  • Tipo I / Hobbyist: mantiene una afición estable, juega con regularidad y los juegos de mesa ocupan un lugar significativo dentro de su ocio.
  • Tipo II / Facilitator: además de mantener una elevada implicación, suele asumir funciones como explicar reglas, organizar partidas o facilitar que otras personas jueguen.
  • Tipo III / Specialist: presenta una implicación especialmente alta en aspectos como mecánicas, reglas, colección, medios especializados, plataformas o análisis de los juegos.

Estos perfiles tampoco deben interpretarse como una escala en la que un tipo de jugador sea «mejor» que otro. Jugar principalmente con la familia, disfrutar ocasionalmente de una partida o participar intensamente en BoardGameGeek representan formas diferentes de relacionarse con los juegos, no niveles de valor personal o cultural.

Cuando analizamos cómo se distribuyeron hombres y mujeres entre esos perfiles, el patrón fue muy claro. El perfil más frecuente entre las mujeres fue Tipo I / Hobbyist: el 56,5 % de ellas se encontraba en esta categoría, frente al 31,8 % de los hombres. Es decir, muchas mujeres eran jugadoras habituales y claramente implicadas en la afición. La gran diferencia aparecía cuando avanzábamos hacia las funciones de facilitación y especialización. El 26,9 % de los hombres fue clasificado como Tipo II / Facilitator, frente al 7,4 % de las mujeres. Y en el perfil Tipo III / Specialist encontramos al 11 % de los hombres, pero solamente al 1,4 % de las mujeres. Este resultado es importante porque modifica la pregunta inicial. Quizá la cuestión no sea simplemente: ¿Quién juega? Sino también: ¿Quién ocupa los espacios más visibles del hobby?

Probablemente el resultado individual más llamativo de todo el estudio sea el relacionado con BoardGameGeek y LaBSK. El 41,5 % de los hombres estaba registrado en alguna de estas plataformas, frente a únicamente el 6,9 % de las mujeres. Los hombres también declararon colecciones mayores, más compras durante el último año, mayor consumo de medios especializados y más participación en canales, foros y comunidades dedicadas a los juegos de mesa. Y estas diferencias no desaparecieron cuando estadísticamente tuvimos en cuenta la edad y el nivel educativo.

Tras ese ajuste, las odds de estar registrado en BGG o LaBSK fueron 10,51 veces mayores en los hombres que en las mujeres, mientras que las odds de encontrarse en una categoría superior de asistencia a eventos fueron aproximadamente tres veces mayores. En los perfiles de jugador ocurrió algo semejante. Tomando como referencia el Tipo I / Hobbyist, los hombres presentaron una asociación mucho mayor con los perfiles Tipo II / Facilitator y, especialmente, Tipo III / Specialist.

Todo ello llevó a una de las principales ideas del artículo: participar en los juegos de mesa no es necesariamente lo mismo que incorporarse a las infraestructuras públicas, digitales, materiales e informacionales del hobby. Una persona puede jugar con frecuencia y disfrutar enormemente de los juegos sin acudir a convenciones, participar en foros, tener una gran ludoteca o conocer el nombre de las mecánicas que aparecen en sus juegos favoritos. Y si nuestra imagen del «jugador de mesa» procede principalmente de BGG, asociaciones, convenciones, tiendas especializadas o determinados canales de comunicación, quizá estemos viendo solamente una parte de la comunidad.

El estudio encontró que los hombres declaraban una mayor confianza para identificar y comparar mecánicas y que utilizaban con mayor frecuencia determinados recursos relacionados con el aprendizaje de juegos. Pero estamos hablando de autopercepción. No se realizó ninguna prueba objetiva para determinar quién identificaba mejor una mecánica, comprendía antes un reglamento o diseñaba mejores estrategias. Por tanto, el trabajo no demuestra diferencias innatas de capacidad entre hombres y mujeres. Tampoco permite establecer por qué se producen las diferencias observadas.

El propio artículo plantea posibles explicaciones relacionadas con la socialización, el acceso al tiempo libre, la incorporación a redes de aficionados, la comodidad en determinados espacios o el reconocimiento social de la experiencia. Sin embargo, estas posibles causas no fueron medidas directamente. El estudio identifica asociaciones. No demuestra relaciones causales.

¿Y qué tiene todo esto que ver con la educación?

Mucho. Cuando utilizamos juegos de mesa en un aula, un curso de formación o cualquier experiencia de aprendizaje basado en juegos de mesa, solemos colocar a varias personas alrededor de una misma mesa. Pero eso no significa que todas comiencen desde el mismo punto. Una persona puede haber jugado cientos de partidas, estar acostumbrada a aprender reglamentos por su cuenta y reconocer inmediatamente conceptos como deck building, colocación de trabajadores, mayorías o gestión de mano. Otra puede tener una experiencia fundamentalmente familiar y haber jugado muchas veces, pero no estar familiarizada con esa terminología. Y otra puede estar descubriendo por primera vez un juego moderno.

Estas diferencias de experiencia pueden influir en algo tan sencillo como quién coge primero el reglamento, quién mueve los componentes, quién interpreta una regla dudosa, quién propone la estrategia o quién termina convirtiéndose espontáneamente en la persona que dirige la mesa. El estudio no observó directamente lo que ocurre en un aula y tampoco evaluó resultados educativos. Por tanto, no podemos afirmar que las diferencias recreativas encontradas provoquen desigualdades de aprendizaje. Pero sí nos advierten de que no deberíamos asumir que todos los estudiantes llegan a una experiencia de juego con los mismos conocimientos, confianza o experiencia previa.

Desde esta perspectiva, el papel del educador o facilitador resulta especialmente importante. Una explicación estructurada de las reglas puede evitar que comprender el juego dependa exclusivamente de la experiencia previa. Las demostraciones, los apoyos visuales o una primera ronda de prueba pueden reducir considerablemente las barreras de entrada. También puede ser interesante rotar los roles.

Si siempre explica las reglas la persona que sabe más, probablemente continuará acumulando experiencia como facilitadora. Si distribuimos funciones —explicar una parte de las reglas, gestionar los materiales, coordinar los turnos, resumir una estrategia o dirigir el debriefing— ofrecemos a más participantes oportunidades para desarrollar esas competencias.

Y después de jugar podemos detenernos a reflexionar.

¿Quién tomó las decisiones?
¿Quién explicó las reglas?
¿Todos pudieron participar?
¿Alguien asumió automáticamente el liderazgo?
¿Escuchamos las estrategias de todas las personas de la mesa?

Es precisamente aquí donde el juego puede convertirse también en una herramienta para observar y trabajar las dinámicas de participación.

Hay muchas formas de formar parte del hobby

Quizá esta sea una de las conclusiones más interesantes del estudio. Cuando pensamos en una persona muy aficionada a los juegos de mesa podemos imaginar una gran colección, asistencia a jornadas, consultas frecuentes a BoardGameGeek, consumo de podcasts y vídeos, conocimiento de mecánicas y capacidad para explicar reglas. Pero esa imagen representa solo una de las formas posibles de vivir los juegos de mesa. Hay quien juega fundamentalmente con su familia. Quien utiliza los juegos para reunirse con amigos. Quien disfruta descubriendo novedades y coleccionándolas. Quien organiza partidas y enseña juegos a los demás. Quien disfruta analizando sistemas y mecánicas. Y quien simplemente quiere sentarse alrededor de una mesa y pasar un buen rato. Comprender esa diversidad resulta importante para conocer mejor la cultura de los juegos de mesa. Y lo es todavía más cuando trasladamos los juegos a contextos educativos. Porque si queremos utilizar el juego como herramienta de aprendizaje, no basta con elegir un buen juego. También tenemos que conseguir que todas las personas puedan entrar en la partida, comprenderla, participar, asumir responsabilidades y encontrar su propio espacio alrededor de la mesa.

Referencia

Herrero, A. J., Aldavero, C., Lahuerta, A., & Martínez-Sinovas, R. (2026). Sex-Based Differences in Recreational Modern Board Gaming in Spain: Implications for Board Game-Based Learning. International Journal of Game-Based Learning, 16(1), 1–32. DOI: 10.4018/IJGBL.422113.

Leer y descargar el artículo científico.

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