Una revisión sistemática publicada en 2026 en la revista científica International Journal of Game-Based Learning analiza los efectos del aprendizaje basado en juegos en niños de entre 3 y 6 años. Sus resultados muestran beneficios prometedores en distintas competencias, pero también destacan que no basta con jugar: la selección de los juegos y su utilización pedagógica son fundamentales.
El aprendizaje basado en juegos (Game-Based Learning, GBL) ha despertado un interés creciente en el ámbito educativo. Cada vez más docentes incorporan actividades lúdicas a sus clases para mejorar la motivación del alumnado y facilitar la adquisición de conocimientos y habilidades. Sin embargo, ¿qué evidencia científica existe sobre su eficacia?
Para responder a esta pregunta, Sal-de-Rellán y colaboradores (2026) realizaron una revisión sistemática de investigaciones publicadas entre 2015 y mayo de 2026. Tras analizar 971 registros bibliográficos, seleccionaron 23 estudios que, en conjunto, incluían a 3.569 niños de entre 3 y 6 años.
La revisión examinó tanto juegos digitales como no digitales y sus efectos sobre diferentes áreas del aprendizaje y el desarrollo infantil.

¿Qué beneficios educativos encontraron?
Los resultados de la revisión sugieren que el aprendizaje basado en juegos puede favorecer diferentes competencias durante la Educación Infantil.
Las evidencias más consistentes se encontraron en el ámbito de las matemáticas, donde diversas intervenciones mostraron mejoras en el reconocimiento de números, el conteo, las operaciones aritméticas sencillas y la resolución de problemas.
También se identificaron resultados positivos en el desarrollo del lenguaje y la alfabetización temprana, especialmente en la adquisición de vocabulario, la expresión oral y el reconocimiento de letras y sonidos.
Otros estudios encontraron beneficios relacionados con las habilidades motrices, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la motivación hacia el aprendizaje. Asimismo, algunas investigaciones observaron mejoras en la colaboración y la interacción social, aunque la evidencia disponible sobre estas competencias es todavía más limitada.
Un aspecto especialmente interesante es que los resultados positivos no se restringieron a los juegos digitales. Las intervenciones con juegos de mesa, cartas y otros recursos no digitales también mostraron potencial educativo.
Por ejemplo, Vlassis y colaboradores (2023) estudiaron a 194 niños de entre 5 y 6 años y observaron que quienes participaron en actividades con juegos de mesa y cartas experimentaron mejoras significativamente mayores en determinadas habilidades aritméticas que los integrantes del grupo control.
No obstante, los autores de la revisión advierten de que la heterogeneidad de los estudios y algunas limitaciones metodológicas impiden establecer conclusiones definitivas sobre la magnitud de estos beneficios.
No basta con jugar: la importancia del diseño pedagógico
Una de las principales conclusiones de la revisión es que la eficacia educativa de los juegos depende de cómo se seleccionan, diseñan e implementan.
Los investigadores identifican varios factores relevantes:
- Objetivos educativos claros: el juego debe estar relacionado con las competencias que se pretende desarrollar.
- Adecuación a los participantes: las reglas, los desafíos y la dificultad deben adaptarse a la edad y las capacidades del alumnado.
- Mediación docente: el profesorado puede facilitar el aprendizaje mediante orientaciones, preguntas y reflexiones sobre las experiencias de juego.
- Práctica continuada: las intervenciones desarrolladas durante varias sesiones pueden favorecer la consolidación de los aprendizajes.
Los autores también subrayan que una mayor motivación no implica necesariamente un mejor aprendizaje. Que una actividad resulte divertida es positivo, pero no garantiza por sí solo la adquisición de conocimientos o competencias.
Esta conclusión resulta especialmente relevante para quienes utilizamos los juegos de mesa como herramientas educativas: conocer las reglas de un juego no equivale a saber aprovechar todo su potencial pedagógico.
Juegos digitales y no digitales: ¿cuáles son más eficaces?
De los 23 estudios incluidos en la revisión, 15 utilizaron juegos digitales, siete emplearon exclusivamente juegos no digitales y uno comparó ambas modalidades.
Los juegos digitales pueden ofrecer ventajas como retroalimentación inmediata, adaptación automática de la dificultad o seguimiento del progreso. Por su parte, los juegos no digitales suelen facilitar la manipulación de componentes físicos, la interacción presencial y la comunicación directa entre jugadores.
Sin embargo, la revisión no encontró evidencia suficiente para afirmar que una modalidad sea superior a la otra. Solo uno de los estudios realizó una comparación directa, por lo que todavía se necesitan más investigaciones.
En realidad, lo determinante parece ser la adecuación del juego a los objetivos educativos y las condiciones en las que se desarrolla la actividad.

La perspectiva de Ludus Magnus: no todos los juegos no digitales son tradicionales
Desde Ludus Magnus consideramos importante introducir una precisión terminológica.
En ocasiones, la literatura educativa utiliza la expresión juegos tradicionales para referirse de manera general a los juegos no digitales. Sin embargo, ambos términos no son equivalentes.
Además de distinguir entre juegos digitales y no digitales, conviene diferenciar las distintas categorías históricas de juegos de mesa.
En nuestras investigaciones sobre la evolución de los juegos de mesa, y siguiendo las clasificaciones propuestas en la literatura científica, distinguimos tres grandes categorías:
- Juegos tradicionales: juegos transmitidos culturalmente a lo largo de generaciones, cuya identidad no depende de una edición comercial concreta. Suelen tener orígenes históricos, autoría desconocida o múltiples variantes. Algunos ejemplos son el ajedrez, el parchís, el dominó y los juegos tradicionales de cartas.
- Juegos de mercado de masas: juegos comerciales que han alcanzado una amplia difusión y reconocimiento entre generaciones, llegando a públicos muy diversos sin necesidad de pertenecer a comunidades especializadas. Entre ellos encontramos Monopoly, Scrabble, Cluedo, Trivial Pursuit o UNO.
- Juegos de mesa modernos: juegos asociados al desarrollo de una afición especializada, caracterizados por una creciente diversidad de mecánicas, temáticas y propuestas de diseño, generalmente vinculados a autores y editoriales identificables. Aunque sus antecedentes son anteriores, la expansión internacional de Catán, publicado en 1995, constituye un hito en su popularización. Algunos ejemplos son Carcassonne, Dixit, Pandemic, Terraforming Mars, Wingspan o Ark Nova.
Estas categorías no representan etapas históricas completamente separadas ni se definen exclusivamente por la fecha de publicación. Por el contrario, permiten comprender cómo distintas formas de juego, producción y participación cultural coexisten en la actualidad.
Consideramos que esta precisión es relevante para la investigación educativa, ya que los distintos juegos incorporan mecánicas, desafíos y formas de interacción que pueden generar oportunidades de aprendizaje diferentes.
Por ello, además de investigar si los juegos favorecen el aprendizaje, resulta especialmente interesante estudiar qué características y mecánicas contribuyen al desarrollo de cada competencia.
¿Qué podemos concluir?
La revisión de Sal-de-Rellán y colaboradores ofrece evidencias prometedoras sobre la utilidad educativa del aprendizaje basado en juegos durante la infancia, especialmente en matemáticas y alfabetización temprana.
Sin embargo, también pone de manifiesto la necesidad de desarrollar investigaciones más rigurosas, con intervenciones de mayor duración, instrumentos de evaluación adecuados y seguimiento de los aprendizajes a largo plazo.
Desde Ludus Magnus defendemos el potencial de los juegos de mesa como herramientas para favorecer el aprendizaje, la interacción social y el desarrollo de competencias a lo largo de la vida.
Pero creemos que su verdadero valor educativo no reside simplemente en jugar, sino en comprender las características de cada juego, identificar las competencias que puede estimular y diseñar experiencias de aprendizaje adecuadas a los participantes.
En definitiva, la investigación científica sigue avanzando para comprender cómo aprendemos jugando. Y conocer mejor los juegos, sus mecánicas y sus posibilidades educativas constituye una parte fundamental de ese camino.
Referencia científica
Sal-de-Rellán, A., Medina-Pinto, R. S., & Hernaiz-Sánchez, A. (2026). Game-Based Learning in Early Childhood Education: A Systematic Review of Outcomes and Implementation. International Journal of Game-Based Learning, 16(1).



