Gamificación interdisciplinar de fantasía medieval mediante Classcraft

TIPO DE PROYECTO

  • Proyecto de innovación educativa de la UEMC: PIE21-2324

DURACIÓN

  • 01/10/2023 al 30/06/2024

PERSONA DE CONTACTO

Gamificación interdisciplinar de fantasía medieval mediante Classcraft
SOCIOS (Pulsa para desplegar)

Socios

Proyecto interno de la Universidad Europea Miguel de Cervantes

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

El proyecto tenía como objetivo principal implementar y evaluar la plataforma Classcraft para gamificar la enseñanza en las asignaturas de los grados de CAFD y Nutrición en la UEMC. Entre sus objetivos específicos, se planteaba investigar las opciones de la versión Premium de Classcraft, realizar un estudio piloto con estudiantes de estos grados, y analizar la viabilidad de utilizar esta plataforma de manera institucional. El fin era explorar cómo la gamificación a través de herramientas digitales puede mejorar la motivación, colaboración y el compromiso de los estudiantes con sus estudios​.

La metodología del proyecto se dividió en dos fases principales. En la primera fase, se exploraron todas las funcionalidades de Classcraft, investigando su potencial para personalizar el aprendizaje, crear misiones y retos ajustados a los contenidos de las asignaturas, y fomentar la colaboración entre los estudiantes a través de roles y recompensas. La segunda fase consistía en la realización de un estudio piloto con alumnos del segundo curso de Nutrición, aunque este no se pudo llevar a cabo debido al anuncio de la empresa de que dejaría de prestar sus servicios. Ante esta situación, el equipo del proyecto decidió continuar utilizando la plataforma Genially, que ya había demostrado ser eficaz en la gamificación del aprendizaje​.

RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

Los resultados del proyecto se vieron afectados por la inesperada noticia de que la plataforma Classcraft dejaría de prestar servicios a partir de junio de 2024, lo que impidió la realización del estudio piloto planificado. A pesar de esto, se llevó a cabo una exploración detallada de las funcionalidades de Classcraft, y se recopiló feedback inicial de los estudiantes de CAFD, quienes destacaron aspectos positivos como la interactividad, el componente competitivo y el potencial de la herramienta para fomentar la colaboración en el aula. Sin embargo, algunos estudiantes expresaron que la temática de fantasía medieval podría no ser adecuada para todos, sugiriendo que una ambientación más seria podría ser mejor recibida​.

Ante la imposibilidad de continuar con Classcraft, el equipo del proyecto decidió utilizar Genially como alternativa para mantener la gamificación en las asignaturas. Genially, que ya había sido empleada con éxito en la UEMC, ofrece herramientas interactivas y flexibles que permiten crear dinámicas similares a las de Classcraft. La decisión de cambiar de plataforma garantizó la continuidad de las estrategias de gamificación, minimizando la interrupción del proyecto y asegurando que los estudiantes pudieran seguir beneficiándose de un enfoque lúdico y colaborativo en su aprendizaje​.