Target audience
Profesores de diferentes niveles: primaria, secundaria, FP, universidad. Educadores, coordinadores de proyectos, mentores. Estudiantes de estas áreas de últimos cursos de grado y máster.
Duration
Objectives
1. Distinguir con claridad qué es gamificación y qué no lo es, evitando usos superficiales o confusos del término.
2. Comprender y justificar los beneficios de la gamificación para mejorar motivación, participación y aprendizaje, con especial atención a la diversidad e inclusión en el aula.
3. Identificar perfiles y necesidades del alumnado (tipos de estudiantes/jugadores) para diseñar experiencias gamificadas más equitativas y eficaces.
4. Conocer y aplicar el modelo de gamificación MCD (Mecánicas – Componentes – Dinámicas) de forma estructurada a asignaturas y proyectos.
5. Analizar experiencias gamificadas reales y exitosas para extraer principios, buenas prácticas y criterios de calidad transferibles.
6. Seleccionar y utilizar herramientas digitales y analógicas para gamificar actividades, unidades didácticas y proyectos, incluyendo apoyo con IA para ideación, generación de recursos y optimización de materiales.
7. Diseñar narrativas y storytelling coherentes con los objetivos de aprendizaje, potenciando la creatividad y la implicación del grupo.
8. Planificar un proceso completo de gamificación de una asignatura (inicio, despliegue, enseñanza de contenidos, feedback y evaluación), alineando la gamificación con competencias, resultados de aprendizaje y evidencias evaluables.
9. Implementar y prototipar una unidad o capítulo gamificado de su propia asignatura, recibiendo y ofreciendo retroalimentación basada en criterios para iterar y mejorar el diseño.
Methodology
La metodología del curso es interactiva y práctica, combinando debates guiados con ejercicios individuales y en equipo. Los participantes reciben materiales de apoyo sobre la parte teórica explicada por los formadores, junto con ejemplos prácticos para facilitar la aplicación.
Cuando se trabajan herramientas TIC de gamificación, las sesiones se realizan en un aula de informática (o con ordenador de cada alumno), y en algunas actividades se utiliza también el teléfono móvil.
Como cierre del curso, cada participante (o parejas) elabora un plan de acción para aplicar la gamificación en el aula, lo presenta al grupo y recibe retroalimentación de los formadores.
Contents
– Gamificación: qué es y qué no es.
– Beneficios de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, partiendo de la diversidad del aula y la necesidad de inclusión.
– Tipos de estudiantes en el aula.
– El modelo de gamificación y sus elementos.
– Experiencias de gamificación exitosas.
– Herramientas para gamificar.
– Storytelling, narrativas y creatividad.
– Pasos para gamificar la docencia de una asignatura: cómo empezamos, cómo gamificamos, cómo enseñamos el nuevo contenido, cómo ofrecemos retroalimentación y cómo evaluamos.
– Actividad práctica: gamificar un capítulo de tu asignatura y recibir retroalimentación de compañeros y formadores.
Participants
Language
Dates and Course Venue
13-17 de julio
de 9:30 a 13:30
Universidad Europea Miguel de Cervantes
c/Padre Julio Chevalier, 2
Valladolid
Cost
Info and registration
Si estás interesado escribe a: info@ludusmagnus.es
Para inscribirse: https://forms.gle/bcBWHpw9jBwCFnk56
Trainers
Azael Herrero es catedrático en la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) y doctor en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte por la Universidad de León, con mención europea y premio extraordinario. Además de su labor docente, ha asumido responsabilidades de gestión universitaria, como decano de la Facultad de Ciencias de la Salud y vicerrector de ordenación académica y profesorado, y mantiene una trayectoria investigadora consolidada.
En el ámbito educativo, destaca por su especialización en gamificación y aprendizaje basado en juegos de mesa, con más de 15 años aplicando juegos modernos con finalidad formativa y gamificando su docencia universitaria desde 2017. Es cofundador del European Institute for Modern Board Games (Ludus Magnus) y lidera iniciativas y formaciones (también como formador de formadores) vinculadas a proyectos locales y europeos (Erasmus+), trabajando con alumnado de primaria, FP y universidad, y explorando asimismo el impacto de los juegos de mesa en variables cognitivas y de calidad de vida en personas mayores.
