Trabajo de competencias genéricas en grados universitarios mediante juegos de mesa

TIPO DE PROYECTO

  • Proyecto de innovación educativa de la UEMC

DURACIÓN

  • 1/10/2017 al 30/06/2018

PERSONA DE CONTACTO

Trabajo de competencias genéricas en grados universitarios mediante juegos de mesa
SOCIOS (Pulsa para desplegar)

Socios

Proyecto internode la Universidad Europea Miguel de Cervantes

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

El proyecto tuvo como objetivo principal desarrollar competencias genéricas en estudiantes universitarios mediante el uso de juegos de mesa. Estas competencias, que incluyen habilidades como el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la creatividad, son fundamentales para una formación integral y no se adquieren únicamente a través de la teoría. El proyecto buscó identificar qué competencias pueden trabajarse a través de juegos de mesa, seleccionar los juegos más adecuados para ello, y diseñar herramientas para evaluar el impacto de esta metodología en los estudiantes.

La metodología se divide en tres fases. En la primera, un grupo de expertos evaluó las competencias y los juegos de mesa mediante un cuestionario para seleccionar los más apropiados. En la segunda fase, un grupo piloto de estudiantes participó en sesiones semanales de juegos, donde se evaluaron las competencias antes y después del proceso. Finalmente, en la tercera fase, un grupo mayor de estudiantes fue evaluado mediante un diseño experimental similar, incorporando herramientas adicionales para medir el progreso y la interacción durante las sesiones​.

RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

El proyecto logró identificar las competencias genéricas que pueden ser trabajadas a través de juegos de mesa, seleccionando aquellos más adecuados para fomentar habilidades como el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la creatividad. Asimismo, se diseñó una herramienta específica para evaluar el desarrollo de estas competencias en los estudiantes. A través de la implementación del proyecto en un grupo piloto y posteriormente en un grupo más amplio, se pudo observar cómo los estudiantes participaron activamente y cómo los juegos de mesa se convirtieron en una herramienta efectiva para la enseñanza de estas competencias.

Además, los resultados mostraron una mejora significativa en competencias clave como el liderazgo, las habilidades interpersonales y la capacidad para tomar decisiones, según las valoraciones de los investigadores. Aunque los estudiantes no percibieron grandes cambios en su autoevaluación, los observadores externos constataron un progreso notable en varias áreas. El proyecto fue bien recibido por los alumnos, generando un ambiente positivo de aprendizaje, lo que sugiere que esta metodología tiene un alto potencial para continuar desarrollándose en el ámbito educativo​.