Gamebox 2.0

PROJECT TYPE

  • Proyecto de innovación educativa de la UEMC

DURATION

  • 1/10/2018 al 30/06/2019

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Gamebox 2.0
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Proyecto interno de la Universidad Europea Miguel de Cervantes

Description

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Este proyecto tuvo como objetivo evaluar el impacto de los juegos de mesa en el desarrollo de competencias genéricas de los alumnos de la UEMC. Específicamente, se buscó trabajar competencias como la creatividad, la toma de decisiones, el liderazgo y el trabajo en equipo, a través de sesiones de juegos y la creación de prototipos de juegos de mesa diseñados por los propios estudiantes. También se incluyó un taller sobre crowdfunding para enseñar a los alumnos métodos de financiamiento para sus proyectos.

La metodología se desarrolló en tres fases. Primero, se seleccionó a los participantes a través de charlas y la intervención del Centro de Empleo y Carrera Profesional. Luego, se llevaron a cabo sesiones semanales de juegos de mesa entre octubre y marzo, donde los alumnos interactuaron en grupos rotativos para probar distintos juegos, mientras los investigadores evaluaban sus competencias. Posteriormente, los alumnos participaron en un seminario sobre diseño de juegos de mesa y otro sobre crowdfunding, culminando con la creación de un juego en equipo. Finalmente, se realizó un torneo de Pandemic Survival en el Día de la UEMC.

RESULTS (Click to expand)

Results

Tras las sesiones de juego, se observaron mejoras significativas en competencias clave como la toma de decisiones, el trabajo en equipo, las habilidades interpersonales y el liderazgo. Los alumnos mostraron un aumento en su capacidad para planificar, colaborar y liderar dentro de los grupos.

El seminario sobre diseño de juegos de mesa y el taller de crowdfunding fueron bien recibidos, y los estudiantes participaron activamente en la creación de prototipos de juegos de mesa, lo que fomentó la creatividad y el emprendimiento. Además, el torneo de Pandemic Survival, realizado el Día de la UEMC, fue un éxito, consolidándose como una actividad que motiva la participación y el trabajo en equipo. En conjunto, el proyecto demostró que los juegos de mesa son una herramienta efectiva para trabajar competencias transversales en el ámbito universitario​.

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