GAME-INES (GAmificación de Metodología de la INvestigación y EStadística)

TIPO DE PROYECTO

  • Proyecto de innovación educativa de la UEMC

DURACIÓN

  • 1/10/2018 al 30/06/2019

PERSONA DE CONTACTO

GAME-INES (GAmificación de Metodología de la INvestigación y EStadística)
SOCIOS (Pulsa para desplegar)

Socios

Proyecto interno de la Universidad Europea Miguel de Cervantes

Descripción

DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)

El proyecto GAME-INES tuvo como objetivo principal la gamificación de las asignaturas de Metodología de la Investigación y Estadística impartidas en los grados de CAFD, Nutrición y Terapia Ocupacional. Se buscó crear una narrativa atractiva para cada asignatura, aumentando la motivación y predisposición de los alumnos hacia el aprendizaje. En el caso de Metodología de la Investigación, los estudiantes debían adquirir “puntos de prestigio” para avanzar en diferentes niveles relacionados con el mundo de la investigación. En la asignatura de Estadística, la narrativa giró en torno a los Juegos Olímpicos, donde los estudiantes se organizaron en equipos para competir en diversas pruebas vinculadas al contenido de la materia​.

La metodología utilizada en el proyecto se dividió en cuatro fases: 1) análisis de las asignaturas para identificar los contenidos susceptibles de gamificación, 2) selección de herramientas tecnológicas como Genially, 3) creación de materiales y dinámicas de juego, y 4) diseño de indicadores de éxito como cuestionarios para evaluar la satisfacción y el compromiso de los estudiantes. Además, se implementaron dos metodologías diferentes para la asignatura de Estadística: una tradicional y otra gamificada. Los resultados mostraron que, si bien ambos grupos obtuvieron calificaciones similares, la motivación, la asistencia y la participación en el grupo gamificado fueron significativamente mayores​.

RESULTADOS (Pulsa para desplegar)

Resultados

Los resultados del proyecto mostraron que la gamificación de las asignaturas de Metodología de la Investigación y Estadística fue muy bien recibida por los estudiantes, incrementando su motivación y predisposición hacia el aprendizaje. En la asignatura de Metodología, los estudiantes valoraron positivamente las dinámicas de juego, especialmente el sistema de “puntos de prestigio”, lo que mejoró su implicación y colaboración. A través de encuestas de satisfacción, la mayoría de los alumnos expresó que la parte gamificada hizo la asignatura más atractiva y entretenida. También se observó que la dinámica de clase, como “El rincón del paper”, fomentó el interés por la investigación científica​.

En cuanto a la asignatura de Estadística, aunque no se observaron diferencias significativas en las calificaciones finales entre el grupo gamificado y el grupo tradicional, la asistencia, disciplina y compromiso de los estudiantes del grupo gamificado fueron considerablemente superiores. Además, los estudiantes gamificados demostraron un mayor interés por quedarse después de clase para repasar los contenidos. Estas observaciones sugieren que la gamificación no solo incrementó la motivación de los estudiantes, sino que también mejoró su predisposición hacia el aprendizaje, fortaleciendo competencias transversales como el trabajo en equipo y la colaboración​.