TIPO DE PROYECTO
- Proyecto de innovación educativa de la UEMC
DURACIÓN
PERSONA DE CONTACTO
- Cristina Aldavero
- caldavero@uemc.es

Socios
Proyecto interno de la Universidad Europea Miguel de Cervantes
Descripción
DESCRIPCIÓN (Pulsa para desplegar)El proyecto GambIA tiene como objetivo implementar un sistema innovador de gamificación basado en inteligencia artificial (IA) para dos asignaturas de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC): Documentoscopia y escritura manuscrita (del grado en Criminología) e Higiene y Seguridad Alimentaria (del grado en Nutrición). A través de este enfoque, se busca aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes, transformando el aprendizaje mediante la incorporación de elementos lúdicos (retos, recompensas, niveles) que personalicen y mejoren la experiencia educativa.
El proyecto se estructura en tres fases: exploración y análisis, en la que se identifican los contenidos más adecuados para gamificar y se evalúan plataformas de IA; diseño y desarrollo del sistema gamificado, creando herramientas y juegos interactivos; y implementación y evaluación del impacto en el aula, recogiendo feedback de estudiantes y profesores. Este enfoque innovador tiene como fin mejorar la calidad de la enseñanza en ambas asignaturas y servir como referencia para la transformación de otros programas académicos en la UEMC.
Resultados
Los principales resultados obtenidos fueron:
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Aumento significativo de la motivación y el compromiso del alumnado, que destacó el enfoque narrativo y el sistema de logros como los elementos más atractivos.
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Mejora en la adquisición de contenidos teóricos y prácticos, especialmente en normativa, planificación y gestión de riesgos en entornos naturales.
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Desarrollo de competencias transversales, como liderazgo, trabajo en equipo, resolución de problemas y comunicación efectiva durante las misiones gamificadas.
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Elevado nivel de participación (más del 95%) y valoración positiva en las encuestas de satisfacción, superando los resultados de cursos anteriores.
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Creación de materiales didácticos reutilizables, incluyendo mapas narrativos, insignias, cartas de misión y adaptaciones de juegos de mesa (Splendor, Timeline, Carcassonne Outdoor, Virus, entre otros).
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Transferibilidad y sostenibilidad: la experiencia ha sido documentada y sistematizada para su aplicación en otras asignaturas y titulaciones de la UEMC.
Los resultados del proyecto han sido presentados en el 5th International Workshop on Gamification and Motivational Technologies (GAMOTEC 2025), celebrado del 24 al 26 de noviembre de 2025, donde despertaron gran interés por su combinación de narrativa temática, aprendizaje experiencial y gamificación universitaria.
