Método Ludus

En qué se basa

¿De dónde surge el Método Ludus?

Desde niños, hemos disfrutado de los juegos de mesa en familia y con amigos, y nunca hemos dejado de hacerlo. Cuando nacieron nuestros hijos, les transmitimos este hábito desde temprana edad, jugando con ellos prácticamente cada semana. Siempre seleccionamos juegos apropiados para su edad o adaptamos las reglas de juegos más complejos, ajustándolos a sus capacidades.

En el año 2017

Creamos el grupo de innovación educativa GAMEBOX en la Universidad Europea Miguel de Cervantes, donde llevamos años impartiendo docencia. Este grupo nació con el objetivo de trabajar las competencias genéricas de los grados universitarios a través de juegos de mesa modernos (JMM). En sus inicios, publicamos un post en Labsk preguntando qué competencias genéricas de nuestros grados se podrían trabajar con JMM y qué juegos recomendaban para ello. Recibimos respuestas de 17 personas (con 13,5±11,4 años de experiencia en JMM; 41% profesores, 24% informáticos, 35% de otras áreas), quienes nos sugirieron más de 100 juegos.
Tras un análisis exhaustivo, seleccionamos 8 juegos clave: Pandemic, Catán, Isla Prohibida, Hanabi, Hombres Lobo, La Resistencia Avalon, Dixit y Érase una vez. Los aplicamos en 6 sesiones con 22 estudiantes universitarios de primer curso.
Los resultados fueron muy alentadores: los alumnos reconocieron que los juegos potenciaban las competencias para las que habían sido elegidos, destacando mejoras en toma de decisiones, habilidades interpersonales y liderazgo.

En el período 2018-20

Continuamos trabajando en la misma dirección y, para perfeccionar nuestra metodología, invitamos a diversos expertos en Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Así, tuvimos la oportunidad de colaborar estrechamente con Jordi Martín y Pepe Pedraz.

En el año 2018

Formamos parte del proyecto Erasmus+ KA2 The gamification of employment, una colaboración internacional entre socios de Portugal, Rumanía, Italia y España. El objetivo fue desarrollar una metodología basada en juegos de mesa (ABJM) para mejorar habilidades blandas que favorecieran la empleabilidad. Nuestra labor consistió en seleccionar los juegos adecuados, diseñar el material de apoyo (fichas educativas), estructurar el desarrollo de las sesiones (instrucciones y pasos a seguir), definir el rol del facilitador y guiar la reflexión posterior al juego. Los juegos utilizados fueron Story Cubes, Pandemic, Bohnanza, Unlock! y Mysterium, aplicados en un total de 7 talleres.

En el año 2020

Participamos en el proyecto Erasmus+ KA2 Gammopoly, donde se nos encargó crear un juego serio (juego educativo) enfocado en el desarrollo afectivo y social de parejas. Junto a psicólogos, investigadores y expertos en juegos de mesa, desarrollamos Gammopoly, un juego de colocación de trabajadores diseñado para equipos de 2 jugadores (parejas reales o simuladas) hasta un máximo de 4 parejas. El juego simula las distintas etapas de una relación, desde el noviazgo hasta los últimos años de vida. Incluye una versión básica para jugar de manera recreativa y un manual especializado para su uso en terapia de pareja.

En el período 2020-24

Hemos continuado desarrollando la metodología de Aprendizaje Basado en Juegos de Mesa Modernos (ABJM), diseñando material educativo, adaptaciones de juegos y creando una base de datos que conecta juegos de mesa modernos con competencias y habilidades blandas. Durante 2023 y 2024, hemos llevado a cabo proyectos de investigación en colaboración con la UEMC y la Diputación de Valladolid, aplicando el ABJM en residencias de ancianos para mejorar la calidad de vida de las personas mayores. Actualmente estamos involucrados en un proyecto Erasmus Plus KA220 para fomentar la educación en valores de los padres de alumnos de primaria a través de juegos de mesa.

Respecto a la gamificación…

Hemos llevado proyectos de innovación educativa en la UEMC para gamificar asignaturas.
Hemos gamificado programas formativos para terceras personas, en concreto, un título propio de desarrollo personal.
En el 3rd International Workshop on Gamification and Motivational Technologies (GAMOTEC) 2023, nuestra propuesta de gamificación de la asignatura de Estadística aplicada del Grado en Nutrición Humana y Dietética, recibió el premio a la mejor innovación educativa.
Damos formación a profesorado sobre ABJM y gamificación para la Junta de Castilla y León a través del CFIE y cualquier centro educativo que lo reclame, para el FSIE de Castilla y León.
Hemos sido expertos invitados a través del programa Erasmus+ en diferentes centros educativos europeos.